post thumb

Пресс-релиз "ОТКРЫТИЕ"

Двери ХАКАТОНА «ШкОльКО» Открыты!


12 сентября в 15:00 по московскому времени состоялось долгожданное открытие ХАКАТОНА «ШкОльКО». В хакатоне принимают участие школьники с 12 лет и студенты! Чтобы передать атмосферу реальных IT-марафонов и обеспечить полное погружение в рабочий процесс, хакатон будет проведён на специально разработанной платформе getLocus.io, с индивидуальным пространством живого действия и коммуникации для каждого из Кураторов Хакатона. Она позволит участникам взаимодействовать между собой на протяжении всего мероприятия.

На открытии хакатона участники и организаторы смогли не только познакомиться и испытать рабочий зал ШКОЛЬК☻︎SPACE, но и ознакомиться с программой хакатона, в которой участников ждут образовательные треки и не только! Общее разговорно-рабочее (коммуникационно-деятельностное) пространство (КДП) хакатона состоит из "Зала приветствия ШКОЛЬК☻︎SPACE" (в нём же размещаются администраторы и организаторы хакатона), группы общей коммуникации в телеграм ШкОльКо ГОВОРИ


и пяти рабочих залов для каждого из треков, а именно:

Зал ШКОЛЬК☻︎YELLOW - Лаборатория EQ (группа телеграм 😊 Kate EQ LAB ), поможет хакатонщикам разгадывать загадки эмоционального интеллекта и прокачивать социальные навыки.



Зал ШКОЛЬК☻︎GREEN - Дополненная Реальность AR (группа телеграм 😎 Denis Code LAB ). Этот трек будет посвящен разработке программ с использованием дополненной реальности (Augment Reality) и тому, как эта технология меняет нашу жизнь!

Зал ШКОЛЬК☻︎BLUE - Цифровая Экономика (группа телеграм 🧐 Lena Digit LAB ). Как принимать оптимальные решения, какие ключевые навыки пригодятся в мире цифровой экономики? Ответы на эти и многие другие вопросы, и множество других способов сколотить цифровой капитал на хакатоне – вот что ждёт участников трека «Цифровая экономика».



Зал ШКОЛЬК☻︎TEAL - Организационные структуры (группа телеграм 🤓 Dima Org LAB ). «Организационные структуры» открывают своим треком первую неделю хакатона. В рамках этого трека участникам расскажут (и покажут), как функционируют организационные структуры современных компаний и компаний будущего. У них будет возможность не только смотреть, но и в формате эксперимента участвовать в процессах проектирования, управления и командообразования!

Зал ШКОЛЬК☻︎RED - Квест ГОРЫНЫЧ (группа телеграм 🧙‍♂️Ivan ГОРЫНЫЧ ) приглашает всех участников Хакатона ступить на дорогу приключений в мире древней Руси. Игрокам предстоит долгий путь, в котором им нужно стать Князем или избрать его, изучить новые навыки и обрести специализацию, стать единой командой, сразить соперников и одолеть самого страшного дракона Древней Руси – самого Горыныча. За участие в квесте, участники награждаются лайками – главной валютой хакатона, а победа в нём может решить исход всего соревнования.



Самое удобное, что в каждом из залов технически может находится до 50-ти участников. Платформа getLocus.io разработана так, что участники могут общаться между собой, не беспокоя других!



ХАКАТОН продлится с 12.09.20 по 20.12.20 г.

Если вы хотите принять участие, но не успели зарегистрироваться, у вас все еще есть шанс!
Участиев Хакатоне БЕСПЛАТНОЕ!

Регистрация на Хакатон «Школько».
Сайт Хакатона https://shkolko.ru/start/

post thumb

Пресс-релиз "СТАРТ"

Идеальное живое онлайн-пространство для общения, релакса и развлечений за пределами образовательного процесса на Хакатоне «ШкОльКо»!


Мечтаешь стать крутым IT-специалистом, узнать больше об эмоциональном интеллекте или просто соскучился по одноклассникам и желаешь провести время интересно и с пользой?

23 августа стартовала регистрация и мы рады приветствовать тебя на Хакатоне «ШкОльКо» для всех школьников с 12 лет и студентов ВУЗов. На хакатоне участники смогут узнать всё о Программировании, познакомиться со множеством инструментов Цифровой Экономики, а также прокачать свой Эмоциональный Интеллект (EQ) и всё это в команде таких же единомышленников под руководством опытных экспертов в своей области!

В обучении имеет колоссальное значение коммуникабельность детей, эмоциональность детей, взаимодействие детей! То же самое – между детьми и учителем. Когда случилась самоизоляция и переход на так называемое дистанционное обучение, обнаружилось, что все эти компоненты, связанные с коммуникацией детей, отсутствуют, а это просто важнейший источник развития ребенка, - делится своими мыслями один из организаторов Хакатона «ШкОльКо», директор Центра развития образования им. И.Г. Песталоции Сергей Бондарев. - Школьный Онлайн Коворкинг даст ощущение социальности, контактности, он не позволит потерять это ощущение, которое существует в классах вообще. Очень многое на нашем хакатоне построено на коммуникабельности, на общении, на голосе ученика и учителя. Коворкинг позволит сохранить ощущение полноценной жизни в школьном коллективе.

На старте «Школьный Онлайн Коворкинг» состоит из четырёх «помещений», расположенных по соседству. Функционально эти помещения следующие:

«Болталка» - сюда может прийти любой школьник в любое время. Просто для того, чтобы увидеть своих друзей и поболтать с ними о том, о сём.

Второе помещение - «Игротека». Здесь играют в игры. Любые: от настольных до речевых.

Третье помещение - «ДемоЗал». В нём проходят совместные просмотры чего угодно. От фильмов (мультфильмов) до презентаций чего-либо. Плюс этой комнаты в том, что «сидя» рядом и глядя на экран, можно сразу обсуждать между собой увиденное.

И четвёртое помещение - «Кружок». Здесь ведущие (взрослые) кружков проводят свои занятия.

И, конечно, всё это открыто и доступно 24/7, то есть не знает границ ни в пространстве, ни во времени.

Все участники Хакатона «ШкОльКо» получат электронный сертификат, победителей наградят дипломами и ценными призами.

Открытие Хакатона «Школько» состоится 12.09.2020г. в 15:00 МСК GMT +3.
Финал хакатона пройдет онлайн с 18.12.2020г. по 20.12.2020г.

Для участия необходимо пройти процедуру регистрации. Участие БЕСПЛАТНОЕ.
Сайт Хакатона https://shkolko.ru/start/
Регистрация на Хакатон «ШкОльКо»: https://docs.google.com/forms/1FAIpQLSchy/viewform

post thumb

Оргструктуры наших дней.
Понимание изменений...

Интервью Дмитрия Данилянца (ДД), специалиста по организационным структурам, куратора трека с одноименным названием хакатона «ШкОльКо».


MXS: Добрый день, Дмитрий!

ДД: Здравствуйте!

MXS: Скажите, пожалуйста, несколько слов про оргструктуры, какие они бывают, и вообще что это за такое нужное знание – представлять себе, какие бывают оргструктуры.

ДД: На самом деле вопрос довольно общий. Оргструктуры начинают с нами встречаться практически с рожденья, начиная с семьи. Семья - это тоже оргструктура. Потом мы приходим в школу – и там определённая структура. Потом мы приходим в институт, и в армию, и на работу, и куда угодно – и всегда есть оргструктура. И всегда оргструктура немного отличается от других мест. Вот об этих различиях и будет курс: как строить оргструктуры, как определять, в какую оргструктуру ты попал, как подобрать под себя нужную и интересную тебе оргструктуру, в которой тебе будет комфортно и которая совпадает с твоими ценностями и целями.

MXS: Скажите, пожалуйста, а правильно ли я понимаю, что оргструктуры связаны с вопросом управления одними людьми другими людьми?


ДД: На определённом уровне – да, но, на более высоких уровнях, есть оргструктуры, которые могут называться самоуправляемыми. Они бывают с ситуационным лидерством, то есть, когда кто-то один, наиболее опытный в данном вопросе участник, сам становится лидером в каком-то проекте либо задаче. Есть и другие варианты...

MXS: Наверное, это какой-то более сложный способ организации коллективной работы. Я думаю, что во время хакатона, возможно, и до этого дойдёт.

ДД: Наверняка. Всё зависит от участников хакатона. Если для решения задач нужна будет не жёсткая структура с понятной четкой иерархией или сильным лидером, а какое-то равноправие и кооперация в совместной работе, возможно, они доберутся и до высоких уровней организационных структур.

MXS: Спасибо, Дмитрий. Теперь скажите, пожалуйста, пару слов о том, что будет собой представлять образовательный трек «Организационные структуры», какие у него основные вехи? Обозначьте тезисно, чтобы участники понимали, что они получат в результате участия в этом треке?

ДД: Трек делится на две части. Первая часть будет скорее теоретической. Там мы будем рассказывать, какие структуры на определённом этапе жизни и работы могут встретиться. Вторая часть будет игровой, в ней мы будем проигрывать действительные ситуации, чтобы человек посмотрел, как та или иная структура позволяет решать задачи. Или какая структура подходит под решение текущей задачи – жёсткая вертикаль или, наоборот, плоская структура. То есть у трека две плоскости.

MXS: Понятно. То есть у вас будет, то, что называется "дуальным" способом обучения, то есть и теория, и практика?

ДД: Мы можем сказать – дихотомический.

MXS: ОК. Скажите, а в результате прохождения Вашего образовательного трека какие навыки (soft skills) получат участники?

ДД: Собственно, организационные структуры в основном и базируются на soft skills. Важно определить, какие навыки у тебя есть. Допустим, что один из softskills – умение брать на себя ответственность и что-то с ней делать: ответственность за прошлое, за настоящее, за будущее. И от этого зависит оргструктура в некоторых случаях. Она может быть абсолютно плоской, где каждый выполняет свою собственную задачу, только изредка встречаясь где-то офлайн и объединяя вместе общие результаты.

MXS: Это Вы сейчас про формат, который сейчас на самом пике популярности: удалённая работа с редкими встречами?

ДД: Да, то есть «удалёнка» стала очень востребованой, и, естественно, в этом режиме будут востребованы и коммуникационные навыки. То есть надо уметь договариваться, необходима ясность мышления, важно, с какой частотой передавать информацию, как поддерживать сообщество, если вы создаёте сообщество, коммуникация, и прочее, прочее, прочее. Всё это будет там встроено. И умение договариваться крайне важно, потому что структуру невозможно создать без договорённостей.

MXS: Понятно. Скажите, а вот можно ли предположить, что в результате прохождения нашего образовательного трека каждый наш "уникальный участник" – предположим, ученик средней школы, окончив её, сможет сам создать ту оргструктуру, о которой он узнал на хакатоне?

ДД: Да, вполне. Это будет зависеть от того, с каким проектом и/или с какой целью он создаёт эту оргструктуру.

MXS: То есть он будет уметь создавать несколько разных по формату оргструктур?


ДД: Тут есть нюанс. Иногда нужно иметь некие лидерские качества для создания определенных структур. Если у человека их нет, возможно, он сможет научиться подбирать под себя тот проект, ту форму, которая ему подходит. Да, сможет создавать, если прокачает навыки самого создания оргструктур. То есть мы будем пробовать, в формате практики, создавать внутри рабочих проектных команд разные структуры. Участники будут последовательно о них узнавать и тестировать в своём кругу, в своей проектной команде. Так что появится некий навык работы, станут видны узкие места и с чем сталкивается условный руководитель или идеолог проекта, с чем сталкивается работник проекта и как из этой ситуации выходить.

MXS: Очень, очень интересно. Спасибо, Дмитрий! И, заканчивая интервью, скажите, пожалуйста, буквально несколько слов, чтобы вдохновить и обнадёжить участников нашего хакатона.

ДД: Дерзайте! Несколько слов: дерзайте, пробуйте. Самое хорошее время – это участвовать и что-то получать, получать практические навыки в безопасном пространстве, потому что цена ошибки в обычной жизни куда выше, чем в игровой, либо в хакатоне. Поэтому пробуйте всё, что можете успеть за это время.

MXS: Отлично! То есть можно съесть не один торт, а восемь?


ДД: (смеётся) Можно съесть восемь тортов. Сколько-то тортов точно можно слопать. Насколько они вам понравятся – это уже другой вопрос. Но то, что вы будете знать, чем торты отличаются друг от друга – это точно случится.

MXS: Большое спасибо, Дмитрий!.

Мы беседовали с Дмитрием Данилянцем, специалистом в области организационных структур, куратором трека «Организационные структуры» хакатона «ШкОльКо». Дерзайте!

post thumb

Цифровая Экономика.
Не совсем про деньги...

Мы беседуем с Еленой Никитиной (ЕН), крупным специалистом в области цифровой экономики и известным экспертом, куратором образовательного трека цифровой экономики, хакатона «Проектирование Школьного Онлайн Коворкинга (ШкОльКо)».


MXS: Здравствуйте, Елена!

ЕН: Здравствуйте!

MXS: Скажите, пожалуйста, что же такое цифровая экономика? Это сейчас термин, который совершенно на слуху в каждом средстве массовой информации, а что это такое – каждый понимает по-своему. Так объясните нам, в конце концов, в чём главные её особенности.

ЕН: Я надеюсь, что вы тоже поймёте, что я тоже понимаю это по-своему. Итак, все мы привыкли, что экономика – это что-то посчитать. На самом деле посчитать тоже можно в расширенном смысле слова. Когда мы, например, решаем, пойти ли с кем-то на встречу или посидеть и попить чаю, мы точно так же считаем и взвешиваем. Это тоже в каком-то роде экономика, но экономика нашего собственного времени, усилий и желаний. И на самом деле цифровая экономика – она скорее больше цифра, чем экономика, то есть это то, как оптимально принимать решения, взвешивая те ресурсы, которые у нас есть. А вот дальше начинается слово «цифровая», потому что «цифровая» – это данные, и все эти решения принимаются на основе данных. Например, была такая интересная история: давно-давно, когда мэром Нью-Йорка стал Блумберг (это известный человек, который сейчас владеет целой империей, кстати, экономической), они пытались определить те места в Нью-Йорке, где максимально вероятно происходят пожары. Было понятно, что это трущобы, но, дело в том, что не было понятно, в каких именно трущобах и почему, именно эти пожары будут происходить чаще всего. Узнавали о них из новостей, но никто не мог предсказать и понять, почему? Так вот, эти ребята пошли по-другому пути: они собрали абсолютно разрозненные данные абсолютно разных департаментов и отделов в Нью-Йорке. У них, например, полиция, пожарные, какие-то службы по надзору над населением, даже те, кто охотятся, допустим, на грызунов – они жили собственной жизнью, они вообще никак не были связаны. Ребята умудрились собрать абсолютно все эти разнородные данные и в итоге они нашли причины и они научились вычислять, наверно, с 80-процентной вероятностью, те места, где эти пожары будут.

MXS: Строить предиктивный прогноз.

ЕН: Да. То есть реально там не было совершенно никакой эффективности, а они подняли эффективность прогноза на 70 или даже 80%. Самое главное – они научились вовремя спасать людей. Это, в каком-то смысле, тоже цифровая экономика, потому что вы всё сами видите. Но это были решения, построенные на данных. При этом, в цифровой экономике есть ещё один важный момент – это люди, потому что без взаимодействия между людьми никакая экономика и никакая цифра не работают.

MXS: И тут мы вспоминаем softskills, видимо…

ЕН: Да. В итоге получается, что цифровая экономика – это возможность и способность принимать наиболее оптимальные решения, руководствуясь данными и договариваясь в команде. Вот примерно этим мы и будем заниматься на треке.

MXS: Очень элегантное определение. Спасибо Вам за него, Елена. Вы предугадали мой следующий вопрос: скажите, пожалуйста, что будет происходить на хакатоне в рамках образовательного трека «Цифровая экономика»?

ЕН: Опять же, поскольку мы будем жить онлайн, нам надо как-то познакомиться, сначала встретиться, представиться, подружиться, научиться общаться, получать удовольствие и, при этом, не скучать, потому что онлайн хакатон – это достаточно длинная история. Поэтому мы будем всячески разнообразить наш учебно-развлекательный процесс. Самый интенсивный этап хакатона будет, конечно, в финале, когда вам придётся целых два дня работать не покладая рук, и, может быть, даже ночью, уж как вы сможете. Но, подготовительный этап – это не значит, что можно расслабиться, уйти и поиграть, допустим, в видеоигры, нет. Мы будем дополнять все эти месяцы интересными заданиями: мини-квестами, без которых вы не сможете пойти дальше, заданиями, которые вы можете делать только в команде, заданиями, которые у вас будет шанс сделать индивидуально и поднять ваш рейтинг. Для того чтобы вы не расслаблялись, во-первых, у каждого из вас будет индивидуальный рейтинг достижений. Вы можете помериться в промежутке и по итогам в вашей степени продвижения. У нас будет турнирная таблица. Но самое важное, что у вас будет общий рейтинг команды, который будет складываться из достижений каждого участника. Соответственно, чтобы победить, превзойти других, каждый должен достигать много, и, в команде, вместе учиться достигать ещё большего. Потому что некоторые рейтинги можно будет набрать только совместно.

MXS: Интересно. Елена, скажите, будет что-то связанное со словом «прибыль»? Всё-таки это экономика.

ЕН: Как минимум наши баллы, то есть мы будем зарабатывать. На самом деле…

MXS: Нет, я имею в виду не игровые баллы, а что-то про ту прибыль, которая в реальности, которая имеет такую штуку для измерения, которую, обычно, называют «деньгами». То есть что-то про экономику, которая в рублях и копейках – что-то будет?

ЕН: Вряд ли мы будем учить вас считать депозиты и вклады. Дело в том, что цифровая экономика – это не бухгалтерия, прежде всего. Прибыль будет немножко другая. Прибыль – это ваши навыки, которые вы сможете вложить в своей жизни. Как с этим происходит сейчас: не надо дожидаться работодателя, когда он придёт к вам на первом курсе института или даже после его окончания. С потенциальным работодателем вы можете встретиться на хакатоне. Поэтому самая главная ваша прибыль – это ваши навыки, это ваши достижения, потому что хакатон может сильно улучшить ваше портфолио. И ещё прибыль – те самые софт скиллс (softskills), которые, зачастую, недооценивают. Потому что, если вы научитесь договариваться и взаимодействовать с кем угодно, даже со сложными людьми, то в будущей жизни вы очень быстро превзойдёте бо́льшую часть людей. Вот это - та самая прибыль, которую никто точно не знает, как померить, но мы научимся, у нас будет шкала измерения.

MXS: Понятно. Большое спасибо, Елена. Это замечательная, я считаю, информация и задел на весь хакатон. И последний вопрос, уже традиционный: скажите, пожалуйста, несколько слов, чтобы вдохновить и обнадёжить участников нашего хакатона.

ЕН: Ну что ж, у нас у всех есть немного времени, которое мы можем провести с пользой, весело и так, чтобы даже взрослые нам потом завидовали.

MXS: Большое спасибо. Мы беседовали с Еленой Никитиной, экспертом в области цифровой экономики. И вы сегодня слышали такую интерпретацию эксперта цифровой экономики, которая раньше, я думаю, вам вряд ли встречалась. Ну что ж, тем интереснее будет хакатон. Большое спасибо, Елена!

post thumb

Квест "Горыныч". V 2.0

Известный автор квестов, Иван Ткачев, представляет ВТОРУЮ ВЕРСИЮ Концепции квеста "Горыныч". Квест, который будет дополнять Хакатон "ШкОльКо" весьма содержательной сюжетной линией. Вы наблюдаете, как в этом блоге, на ваших глазах происходит очень сложный процесс проектирования "квеста". Следите за новостями.


Концепция в расширенной версии (v 2.0) такова:

Легенда квеста (она же фабула)


Старая Русь содрогнулась от ужаса. На города и поселения нападает чудище ненавистное, трехголовый Змей Горыныч. По слухам, это змеиное воплощение зла сжигает деревни, таскает молодых девиц и портит самогонку. Царь всея Руси зело обеспокоен появлением чудовища. Посему издает он указ: тому великому князю, что уничтожит Горыныча да принесет три его головы в Царские хоромы, пол-Руси положено будет да прекрасная принцесса впридачу. Всполошилась Русь! От честных богатырей до болотной нечисти: появились десятки желающих расправиться с Горынычем. Да в одиночку непросто это сделать: пока борешься с одной головой - две другие жгут тебя огнем несусветным. Много одиночек полегло, и теперича никто уж героем не вылазит. Но остались князья, что ещё собирают свои дружины, чтобы защитить Русь и расправиться со злодеем. Эти дружины изучают повадки звери, обучаются навыкам, и вот-вот выйдут на охоту. Скоро-то заживём поспокойнее!


Правда, как собрать такую дружину, что со змеем справиться? На каждой земле есть свои умельцы, да всё себе на уме. Каждый — кто в князья метит, кто за золотом охотится, кто только на печи готов валяться.

Ежели кто и справится с такой дружиной, так достойным преемником для Царя будет.

Квест "ГОРЫНЫЧ" на 50 человек.
Version 2.0



В игре будут участвовать семь команд. В каждой команде изначально будет 7-8 человек. Максимальная вместимость команды — 10 человек. Игроки могут переходить из команды в команду (иметь подобную цель, переходить из желания лучше реализоваться в новой команде, для повышения социальной роли или для получения прибыли)

Каждой командой руководит Князь. Князь принимает решения по движению команды (и некие другие важные решения). Князь выбирается большинством голосов в команде.
Игроки могут иметь больше 1-го голоса.
При переходе из команды в команду игроки платят оброк своему прежнему князю.

Квест проходит 2 дня:
1 день: Команды подбираются по необходимым параметрам, собирают игровые ресурсы и знания о Змее Горыныче (как его побороть).
2 день: Охота на Змея. В этой части игры команды стараются разделать с чудовищем и не допустить разорения Земель.

Карта игры: На карте игры происходит перемещение дружин. Каждая дружина может переместиться один раз за ход. Перемещение требуется для получения бонусов, перехода в другие дружины, встречи (боя) со Змеем Горынычем.
Карта состоит из настоящих и выдуманных (мифических) городов Древней Руси.


Роль игрока:
Каждый игрок — отдельный персонаж из старо-русского фольклора.

Подготовительные этапы: Выборы князя команды, получение командных и личных бонусов, бонусные знания о Змее, творческий обыгрыш собственной роли (например, рисование собственной аватарки).

Специализации: Изначально команды состоят из игроков одной специализации. Всего есть 7 специализаций: Воин, Стрелок, Наездник, Кузнец, Купец, Лесничий (Путеводитель), Лекарь.
Воин, Стрелок, Наездник, Кузнец, Лекарь требуются прежде всего для охоты за Змеем. Лесничий и Купец — для дешевых перемещений, в том числе Купец — для скидок при торговле.
Умения игроков команды используются автоматически, пока они в команде и не запрещают использования своих умений.
В ходе игры команды могут развивать специализации игроков или переманивать игроков из других команд.
Чтобы получить новую специализацию, ее необходимо получить в городе цвета нужной специализации:
Воин — Красный
Стрелок — Синий
Наездник — Голубой
Кузнец — Фиолетовый
Купец — Оранжевый
Лесничий — Зеленый
Лекарь — Желтый
Стоимость получения дополнительной специализации: 3 монеты + 1 за каждую дополнительную специализацию.

В ходе борьбы со змеем нужен один игрок на одну требуемую специализацию.

Команды:

Каждая команда изначально состоит из игроков одинаковой специализации. Для того, чтобы перейти из команды в команду, игроку требуется:
1) Чтобы команда игрока оказалась на одной клетке с новой командой.
2) Заплатить князю своей предыдущей команды 1 монету (Оброк).
3) Получить разрешение от князя новой команды.

Права и обязанности князей:
1) Получать 1 монету за каждого ушедшего из команды игрока (Оброк).
2) Определять ход движения команды. На какую клетку команда пойдет на следующий ход.
3) Оплачивать командные штрафы (за передвижение по клеткам вне выполнения условий).
4) Князь не может использовать свою специализацию. Став князем, игрок временно отказывается от своей специализации. Также князь не может развивать дополнительные специализации.

Генерация прибыли:
1) Прибыль получает игрок при посещении города своего цвета. Например, зеленый воин получает прибыль в размере 2 монет за посещение города своего цвета.
2) Прибыль можно получать от торговли товарами.

Города:
На карте есть 15-20 городов, по которым будут путешествовать команды.
Некоторые города платят игрокам своего цвета прибыль. Города позволяют развивать дополнительные специализации.
Некоторые города позволяют игроку купить: дополнительные голоса в голосовании, дополнительный доход при попадании на нужную клетку, знания о драконе и о бонусах серых городов, оружие для борьбы с драконом, ускорение перемещения или бонусы прохождения сложных дорог.
Серые города предоставляют особые бонусы, о которых команды могут узнать с помощью подсказок в других городах.
Для прохождения дорог требуется иметь игроков в требуемых специализациях, если это указано на карте. Если указанных специализаций нет (условие прохождения не соблюдается), с Князя берется штраф за перемещение.
Инфляция: Если три команды оказываются одновременно на одной клетке, происходит инфляция. Все игроки этих команд теряют по одной монете, если обладают монетами.

Дополнительно возможно:
Грабёж. Если две команды встречаются в одном городе, одна из команд может потребовать предметы любого игрока второй команды. При грабеже сравнивается количество стрелков, воинов и наездников команды плюс их оружие.
Если побеждает команда грабителей, предметы указанного игрока передаются князю команды-победителя.
Если побеждает команда жертв грабежа, князь команды грабителей платит две монеты.


Жизненный путь игрока


У каждого игрока есть возможность вступить на два пути: трек героя и трек целей.

Трек героя един для всех. Царь пообещал Князю завалившей Горыныча команды — полцарства и Принцессу. Этот игрок (ежели таковой будет) — главный герой игры, Великий Герой. Его команде — почет и уважение, важные места в обществе, близость к преемнику Короны. Князья других команд — уважение общества, особенно тем, кто правит долго. (отслеживаем годы правления) Богатство — особый путь Великого Купца. Самый богатый игрок (Топ-3). Мастерство — особый путь Великого Мастера. Игрок с наибольшим количеством специализаций.

Трек целей. У каждого игрока есть свои цели, связанные с игрой. Патриоты городов, мечтатели, скупердяи и ученые, тайные общества и вопросы религии. Выполнение своих целей является успехом в игре, но — успехом бытовым, на путь героя не претендующим. У некоторых игроков цели могут пересекаться с треком героя.

В конце игры игрок имеет:
1. Выполненные цели.
2. Накопленное состояние: деньги и атрибуты успеха. Сравнение с другими игроками по этому аспекту.
3. Социальный статус (Муж принцессы, Приближенный Принца, Князь, купленное звание, простолюдин) и график его изменения (Пример: 7 ходов был князем, затем был смещен и стал простолюдином, купил боярское звание за деньги на 15-м ходу)

Социальный статус и накопленное состояние могут являться основой для получения игроками баллов за пройденный квест.


Горыныч


Горыныч появляется во второй части игры на свободной клетке. Города, которые посетил Горыныч — страдают (условно оказываются подожженными).
Горыныч ходит, как обычная команда, пытаясь избежать драки с героями и уйти от преследования.
У Горыныча три головы. Убивать их по отдельности довольно бессмысленно — они отрастают заново (но через один ход) . Успех придет, только когда отрубишь все три головы.

Примерные законы уничтожения голов:
1: Воин + Лесничий, двуручный меч-кладенец, кованый доспех. девушка-приманка;
2: Лекарь + Наездник, вороной конь принявший успокоительное, пика дубовая;
3: Стрелок + Кузнец, Лук дальнобойный, перо Жар-птицы, яд ламии.

Что, если Горыныча валят несколько команд в союзе?
Победа достается команде с наибольшим количеством голов. Или команде, вступившей в бой последней (финальная, решающая голова).

Чем плохо отрубить не все головы? Команда, следующая за тобой, сможет добить дракона с одной головой.

Как появился Горыныч и какие цели он преследует, терроризируя Русь?
Горыныч — воплощение Хакана Вогульского племени, которое покорилось Руси. Сказки и истории Вогульского племени воплотились в этом ужасе, в этом Змее.
Горыныч — Хумляльт (Обреченный судьбой), поклявшийся обеспечить Парме и ее миру — новую жизнь, независимость от Руси. И после смерти от Русских войнов он стал — Змеем, что терроризирует Русь.
Второй способ освободить Горыныча: освободить Парму от христианства?
Вернуть в Парму святыни Вогульских племен. (Золотая Баба, Канская Тамга, некий знак независимости, и.т.п.)
Это может быть целью тайных обществ Хранения Драконов, или Пермских игроков.
Но это, конечно, закроет путь героя. Так как Царь требует тело Змея.

В случае меньшего количества игроков мы можем уменьшать количество команд, что ведут борьбу на карте Руси.
В случае непопадания на игру части игроков, оставшаяся часть сможет прокачать необходимые специализации (те, которых не осталось или осталось очень мало) в процессе игры.

Путь победной команды:
1. Сформировать состав из игроков разных специальностей.
2. Найти информацию по всем необходимым для победы над Горынычем предметам.
3. Заполучить необходимые предметы (для этого сперва надо накопить необходимое количество монет).
4. Заполучить информацию о том, как движется Змей и найти способ вступить с ним в бой.

За путешествие (20 ходов) в одиночку команде будет крайне сложно собрать все предметы. Но если собирать предметы и вести активную торговлю с другими командами, что встречаются по пути — можно легко собрать все, что необходимо.

Дополнительные интриги и возможности внутри игры:

Язычество против христианства (обращения, тотемы и путь развития оружия/игрока). Проповедники, которые распространяют религию. Возможность выбрать и поменять свою в профиле. Особые бонусы за принадлежность. Разбойники на дорогах и бонусы за их уничтожение (соловей-разбойник и прочее — 3-5 на игру). Разбойники могут забирать определенный вид товара. Детективная ветвь: покушение на сына Царя, предыдущего Принца. Кто совершил и зачем. Детективы, подозреваемые и множество информации среди игроков. Торговля. Доход на закупке продуктов и перепродаже в других городах. 5 видов ресурсов и их разная стоимость. Чем больше в городе ресурсов, тем меньше его цена. В городе, где ресурс производится — цена минимальна. Определенное количество предметов, которое можно носить с собой (как продукты, так и оружие/бонусы). Атрибуты успеха: возможность покупки статусных вещей, званий и имущества (например, хоромы) — для личных целей и сравнений в конце игры.


Первая (начальная) версия концепции квеста "Горыныч" опубликована здесь.

post thumb

Катерина EQ LAB

Мы беседуем с Катериной Медведевой (КМ), замечательным человеком, игропрактиком, автором многих игр. И сегодня Катерина расскажет нам…
О чём же расскажет Катерина?


КМ: Я расскажу вам о том, что такое Эмоциональный Интеллект (EQ), для чего он вам нужен и что будет, если у вас EQ будет на высоком уровне развития.

MXS: Отлично! Наша беседа проходит в рамках специального образовательного трека, в рамках хакатона, в котором ты будешь вести одно из основополагающих направлений. Итак, что же такое Эмоциональный Интеллект (EQ), почему он важен и какое отношение он имеет к Школьному Онлайн Коворкингу и хакатону «ШкОльКо»?

КМ: Если по-простому, то EQ – это жизненная мудрость. Мы получаем в школе знания по биологии, географии, истории, правописанию, учимся считать. А как нам вести себя в обществе, как добиваться своих целей в обществе, как влиять на других людей – этому в школе и в институтах не учат. Поэтому, чаще всего, большинство людей обретают эту компетенцию в течение всей жизни. Про такого говорят: «Вот мудрый человек». То есть он, может быть, знает мало про биологию и географию, но, тем не менее, он умеет найти подход к каждому, он умеет мягко добиться своего результата. И тогда подразумевают, что у него высокий эмоциональный интеллект. То есть, в жизни мы интуитивно так определяем людей с развитым эмоциональным интеллектом. А вообще-то определение эмоционального интеллекта – это четыре умения:
Первое – умение понимать себя, понимать в каждый момент времени. А что я сейчас чувствую? А что мне хочется сейчас?
Второе – это понимать других. Вот передо мной сейчас сидит собеседник. А что он чувствует? А как ему сейчас со мной взаимодействовать? Какое у него эмоциональное состояние? Как он воспринимает меня? Что говорит мне его поза и жесты?
Третье – это умение управлять собой, исходя из того, какие у меня цели сейчас, умение сгладить своё эмоциональное состояние, умение показать и испытать ту эмоцию, которая нужна будет сейчас мне в данный момент. Где-то мне нужно вдохновить других людей – значит, я должен быть сам заряжен эмоциями. Где-то мне нужно рассердиться – и нужно грамотно рассердиться на других людей. А где-то мне важно понять, что мне нужно расслабиться – и расслабиться, получить удовольствие от этого. Это управление собой.
И четвёртое, последнее, и наиболее сильное и интересное для большинства людей – это умение управлять другими. Вот мне нужно вдохновить других или повести в какую-то эмоцию других, к какому-то результату – и как мне это сделать, как мне повлиять на других? Вот это четыре базовых составляющих EQ, и мы будем над ними работать. Для чего это нужно в рамках хакатона и вообще это человеку в жизни? Все исследования указывают, что успеха в жизни добиваются троечники, то есть не те, кто с развитым логическим интеллектом IQ, а троечники – те, кто умеют найти подход к учителю, к другим ученикам. Те, кто умеет быстро найти информацию, где нужно. Это умение списать, умение в стрессовой ситуации с собой совладать, и это тоже эмоциональный интеллект. И мы будем развивать этот эмоциональный интеллект как раз для того, чтобы добиваться успеха в жизни. Потому что если ты очень умный, но об этом никто не знает, значит, никто не сможет использовать твои мозги, мир не изменится к лучшему из-за этого.

И в этом состоянии не будет никаких результатов. Другое дело - Эмоциональный Интеллект (EQ):

Мы постоянно преподносим себя другим, и в этом всегда проявляется эмоциональный интеллект. То есть эмоциональный интеллект отвечает за то, что я свои способности, знания и умения могу адаптировать к социуму, могу найти для них место в социуме. Поэтому в жизни всегда побеждает тот, у кого наиболее развитый Эмоциональный Интеллект (EQ).

MXS: Спасибо большое, Катерина. На мой взгляд, соотнесение эмоционального интеллекта как термина, пришедшего к нам извне, и слова «мудрость» – это довольно сильное сопоставление. Я думаю, над этим надо отдельно подумать. То есть, оказывается, у нас давно был эмоциональный интеллект, просто мы его называли словом «мудрость».

КМ: Да.


MXS: Что будет происходить в рамках Вашей Kate_EQ_Lab на хакатоне? Вы можете рассказать подробнее? Что это, какие сессии, тренинги, или что-то другое?

КМ: У нас будут разные форматы.
Во-первых, у нас в чате будет информация, я буду выкладывать вам задания, для того чтобы вы могли потихонечку самостоятельно прокачивать те или иные навыки. Я вам буду выкладывать задания, вы будете их делать в индивидуальном режиме и выкладывать. То есть это будет индивидуальная тренировка.
Второй формат – деловые игры по развитию эмоционального интеллекта, где мы будем учиться в группе (и группах). То есть как раз в микросоциуме. Договариваться друг с другом, проявлять эмоциональный интеллект, управлять собой и другими.
Эти две активности (форматы): деловые игры и индивидуальные задания в телеграм-чате – составят основу трека EQ в Kate_EQ_Lab.

MXS: Спасибо, Катерина. Ещё один вопрос, уже традиционный для наших интервью: Скажите, пожалуйста, несколько слов, чтобы вдохновить и обнадёжить участников нашего хакатона.

КМ: Чтобы обнадёжить... Чтобы обнадёжить - скажу, что я сделаю нашу лабораторию эмоционального интеллекта такой, чтобы (неважно, на хакатоне или после него) это изменило вашу жизнь в лучшую сторону, чтобы вы продвинулись к своему личному, собственному успеху. Поэтому, участвуя в хакатоне и участвуя в нашей лаборатории, вы только приобретаете, и приобретаете в той степени, насколько вы включены в этот трек. Вы берёте столько, сколько вам нужно для себя взять. А если вдохновить – то я считаю, что вообще всё, что здесь происходит, всё, что здесь задумано – это невероятный шанс, это трамплин в будущую жизнь. Поэтому присоединяйтесь к Хакатону «ШкОльКо», участвуйте, вовлекайтесь! И это обязательно принесет вам дополнительные преимущества, которых вы даже не ждёте!

MXS: Спасибо большое, Катерина, за очень эмоциональное и, содержательное интервью. Вы познакомились с интервью Катерины Медведевой, (Компания Anotta), большим специалистом в области Эмоционального Интеллекта (EQ).

post thumb

Концепция квеста "Горыныч"

Известный автор квестов, Иван Ткачев (ИТ), представляет Концепцию квеста, который будет дополнительной сюжетной линией Хакатона "ШкОльКо". Визуальный ряд основан на произведениях Романа Папсуева и Alex Borrison . Участники хакатона, в том числе будут проходить этот квест и набирать баллы не только в основном русле хакатона, но и в "сказочном мире квеста "Горыныч".


MXS: Иван, здравствуйте! Вы известны, как автор популярных офлайн квестов. Численностью и 100, и 200, и даже 300 участников. Как Вы себе представляет подобное по масштабам мероприятие, но онлайн?

ИТ: Некоторые моменты онлайн формат может упростить. В масштабных живых квестах есть несколько сложностей для участников. Например, сложно запомнить имена игроков. Ведущим требуется существенное время на ввод-вывод результатов ходов. Онлайн-автоматизация упростит эти процессы. С другой стороны онлайн будет меньше эмоций, меньше реакции на эмоционал партнёров по игре. Посмотрим, возможно, пустоты эмоционала заменит мысль и стратегия в игре.

MXS: Можно ли узнать подробнее о концепции квеста, рабочее название которого - "Горыныч", который будет "вплетён" в хакатон "ШкОльКо"?

ИТ: Конечно! Концепция такова:

Старая Русь содрогнулась от ужаса. На города и поселения нападает чудище ненавистное, трехголовый Змей Горыныч. По слухам, это змеиное воплощение зла сжигает деревни, таскает молодых девиц и портит самогонку. Царь всея Руси зело обеспокоен появлением чудовища. Посему издает он указ: тому великому князю, что уничтожит Горыныча да принесет три его головы в Царские хоромы, пол-Руси положено будет да прекрасная принцесса впридачу. Всполошилась Русь! От честных богатырей до болотной нечисти: появились десятки желающих расправиться с Горынычем. Да в одиночку непросто это сделать: пока борешься с одной головой - две другие жгут тебя огнем несусветным. Много одиночек полегло, и теперича никто уж героем не вылазит. Но остались князья, что ещё собирают свои дружины, чтобы защитить Русь и расправиться со злодеем. Эти дружины изучают повадки звери, обучаются навыкам, и вот-вот выйдут на охоту. Скоро-то заживём поспокойнее!


Правда, как собрать такую дружину, что со змеем справиться? На каждой земле есть свои умельцы, да всё себе на уме. Каждый — кто в князья метит, кто за золотом охотится, кто только на печи готов валяться.

Ежели кто и справится с такой дружиной, так достойным преемником для Царя будет.
Квест на 50 человек.
В игре будут участвовать несколько команд. В каждой команде изначально будет 7-8 человек. Максимальная вместимость команды — 10 человек. Игроки могут переходить из команды в команду (иметь подобную цель, переходить из желания лучше реализоваться в новой команде, для повышения социальной роли или для получения прибыли)


Каждой командой руководит Князь. Князь принимает решения по движению команды (и некие другие важные решения). Князь выбирается большинством голосов в команде. Игроки могут иметь больше 1-го голоса. При переходе из команды в команду игроки платят оброк своему прежнему князю.

Квест состоит из двух дней: 1 день: Команды подбираются по необходимым параметрам, собирают игровые ресурсы и знания о Змее Горыныче (как его побороть). 2 день: Охота на Змея. В этой части игры команды стараются разделать с чудовищем и не допустить разорения Земель.

Карта игры: На карте игры происходит перемещение дружин. Каждая дружина может переместиться один раз за ход. Перемещение требуется для получения бонусов, перехода в другие дружины, встречи (боя) со Змеем Горынычем. Карта состоит из настоящих и выдуманных (мифических) городов Древней Руси.

Роль игрока: Каждый игрок — отдельный персонаж из старо-русского фольклора.

Подготовительные этапы: Выборы князя команды, получение командных и личных бонусов, бонусные знания о Змее, творческий обыгрыш собственной роли (например, рисование собственной аватарки).

MXS: Спасибо, Иван! Очень, очень интересно! Любопытно будет наблюдать как концеция разворачивается в детально прописанное многоролевое действие... В завершении интервью, скажите, пожалуйста, несколько напутственных слов нашим участникам хакатона. Чтобы вдохновить и обнадёжить их.

ИТ: С удовольствием! Играть в квест весело и просто, главное - сделать первый шаг внутрь игры. Начать действовать. Забыть о перфекционизме, вспомнить про свою роль, представить себя на ее месте, и двинуться в путь к ее целям. Те, кто сделал первый шаг, попадают в водоворот событий и легко втягиваются. Так что - действуйте, друзья! А если на этом пути возникают сложности, с Вами всегда будут наши мастера, готовые дать совет. Веселой игры Вам!

post thumb

Экспертный совет АСИ

Одна из ключевых технологий хакатона, «Игра в Бисер», представлена на «Экспертном совете Агентства Стратегических Инициатив» в рамках образовательного проекта и будет использована на Хакатоне «Проектирование Школьного Онлайн Коворкинга (ШкОльКо)». Публикуем стенограмму выступления и презентацию проекта «Игра в Бисер»




1. Название проекта

Я являюсь Лидером проекта, зовут меня Максим Шебалин, и я участвую в «Экспертном совете АСИ» как Управляющий партнёр проекта компании и Директор Благотворительного фонда, являющихся локомотивами проекта.


2. Проблема, которую решает проект

Игра в Бисер решает проблему «неготовности к мышлению». Здесь стоит пояснить. Мышление - это особый вид деятельности человека, связанный с высшей нервной деятельностью. Во время мышления в мозге человека образуются новые нейронные связи или «прочищаются» уже имеющиеся. Это одно и, конечно, не единственное, определение термина «мышления», но именно эта версия нам важна.


Мышление - весьма энергозатратный процесс для человека, и он с неохотой им занимается в силу встроенного механизма минимизации затрат энергии, именуемого в быту «ленью». Так вот, Игра в Бисер погружает играющего в такую игровую ситуацию, где он вынужден Думать. И взаимодействовать (в коммуникации) с другими играющими. Правила игры таковы, что играющий обязательно делает осмысленные (наделённые смыслом) ходы. При этом ход играющего вписан в сложный многоплановый конкест всех игроков (числом до 4-ёх в одной игре). Именно таким «многоплановым» контекстом запускается механизм «думания» и «мышления». Конечно, мышление нужно не всем и далеко не всегда. Согласен, что образование новых нейронных связей происходит лишь на определённых жизненных этапах человека. Но, «Новые подходы в образовании взрослых» - как раз такая история.

3. Проект как решение проблемы

Игра в бисер имеет несколько форматов реализациив в каждой из двух «реальностей»: офлайн («живые встречи») и онлайн («цифровой вариант»). В связи с изменением офлайн жизнедеятельности, связанной с эпидемией COVID, уже с конца марта этого года Игра в Бисер полностью переведена в онлайн режим.


4. Механизм реализации проекта

Игра в Бисер (онлайн) уже работает. Ознакомиться (и сыграть) может каждый на сайте https://bisering.ru/. Есть как бесплатный доступ к игре, так и платный вариант «Игра с Мастером». Финансово-юридический механизм соответствует действующему законодательству.


Игру уже используют для личных, корпоративных и образовательных нужд ряд интересантов, расположенных по всему миру (в том числе в Иркутске, Малайзии и Австралии). Учитывая формат, в Игру в Бисер играют на любом доступном языке. Так же возможны и межязыковые форматы, когда каждый игрок высказывает ходы на своём языке, понятном другим игрокам.

5. Конкурентные преимущества проекта

Необычайная дешевизна (включая офлайн вариант) и супер-лёгкое освоение Игры в Бисер являются главными преимуществами. Интуитивно-понятные правила становятся «собственным знанием» играющего уже к пятому ходу. Воспроизвести (сыграть) игру после этого может каждый, хоть раз сыгравший в неё.


6. Успехи проекта

Немного об успехах. Применимость Игры в Бисер проверена, как говориться, «в бою», на широком спектре человеческой жизнедеятельности. Достигаемые результаты опубликованы на сайте игры и с ними можно ознакомиться подробно. Наиболее востребованными направлениями являются: образование, генерация проектных идей и творчество (например, создание стихов и текстов (сценариев)). Хроника событий проекта фиксируется и публикуется на странице Facebook. Стоит упомянуть, что Игра в Бисер, как ядерная технология, применяется в хакатоне «Проектирование Школьного Онлайн Коворкинга (ШкОльКо)», в котором я являюсь организатором.


Тиражирование, масштабирование, системный эффект, признание на российском и международном уровне, активное многочисленное сообщество и награды - это тема отдельной презентации. Пока лишь скажу, что всё это есть.

7. Цель обращения в Агентство

Цель обращения в Агентство имеет три уровня:
- во-первых, проект обращается за Медиа- поддержкой. И, хотя, есть уже публикации в СМИ, интервью и присутствие в соцсетях, проект готов к масштабированию в информационном поле;
- второе - организация «технологических испытаний» игры. Уже проверен и подтверждён гарантированный эффект от игры в ряде областей. Необходимо проверить применимость игры в «промышленном» масштабе на различных аудиториях, имеющих разную «отраслевую» и «позиционную» специфику. То есть нужен авторизованный доступ к коммуникационным площадкам;


- третье. Главная цель проекта - это включение формата «Игры в Бисер» в перечень повседневных применяемых методик Федерального Государственного Образовательного стандарта. Хотелось бы, чтобы Игра в Бисер, стала бы такой же обыденной и само сабой разумеещейся вещью как «крестики-нолики».

8. Ожидаемый результат проекта по итогам поддержки в Агентстве

Ожидаемый результат. Понимаю, что Игра в Бисер, как часть федерального стандарта - цель довольно сложно достижимая. Но, если, по итогам поддержки в Агентстве, удасться к ней ощутимо приблизится - это будет Успех. Ну, а во время этого движения, произойдёт множество событий, имеющих количественные и качественные показатели (да, мы всё фиксируем и считаем).


9. Партнёры проекта

Немного о партнёрах проекта. Их множество, и, с каждым днём становится всё больше. Но, особенно, хочется отметить Школу №384 им. Д.К. Корнеева и её директора Морозова Илью Ильича, благодаря которому был запущен первый массовый проект «Игры в Бисер» в школьном формате.
Благодаря своей универсальности, Игра в Бисер уместна на любом мероприятии: от «Игрокона» до «Московского Молодежного Предпринимательского Форума», проходившего на ВДНХ при поддержке Правительства Москвы. Расширение сети партнёров - приоритетная задача проекта.


10. Контакты

Делюсь с Вами контактами, коллеги. Хочу лишь пояснить, что проект доступен в круглосуточном режиме и по любым каналам связи. Связаться можно напрямую со мной и/или с представителями команды проекта.


Спасибо за внимание! Мы готовы ответить на ваши вопросы и дать комментарии.
post thumb

Новая реальность AR (Augmented Reality)

Интервью Дениса Быструева (далее «ДБ»), руководителя образовательных программ Apple в 2011 – 2017 годах, члена жюри и ментора образовательного трека Хакатона «Проектирование Школьного Онлайн Коворкинга (ШкОльКо)»


MXS: Денис, здравствуйте. Сегодня мы говорим с Вами о школьном коворкинге, о хакатоне «ШкОльКо» и о том, какие удивительные вещи, в связи с этим могут быть сделаны в рамках хакатона. Вы выступаете одним из инициаторов заданий для участников хакатона. И, как я уже слышал ранее, это связано с дополненной реальностью.

ДБ: Здравствуйте, Максим. Да, ровно так.

MXS: Расскажите, пожалуйста, подробнее о вашей концепции Share.AR и о том, что можно сделать в рамках хакатона и каких результатов достичь.

ДБ: Дополненной реальностью я занимаюсь достаточно давно, с тех пор как Apple (это было, наверное, в 2017 году) объявил о поддержке AR в своих устройствах. Конечно, дополненная реальность существовала и до этого. Достаточно вспомнить игру Pokémon Go, выстрелившую во всём мире в 2016 году, да и до этого были примеры.

Но Apple сделал дополненную реальность массовой. Благодаря тому, что Apple представил фреймворк ARKit, iOS вдруг стала самой распространённой платформой с поддержкой AR, так как ARKit работал на телефонах, начиная с iPhone 6s, по-моему, 2015 года.


С тех пор, естественно, технологии продвинулись вперёд, и сейчас можно создавать дополненную реальность для разных платформ. Причём это не только мобильные операционные системы, то есть не только традиционные iOS и Android. Это также мобильные приложения, например, Facebook или Instagram, или ещё какие-то приложения. То есть, когда вы берёте в качестве основы своей дополненной реальности не операционную систему, а, по сути, приложение внутри любой операционной системы.
Я вёл курс по разработке мобильных приложений на Swift, созданный Apple, и там мой любимый модуль был как раз про дополненную реальность.
Каждый год наши устройства становятся «умнее». Например, если раньше мы просто накладывали 3D-модели на изображение с камеры, то теперь уже можно распознавать людей и «вырезать» часть 3D-модели, чтобы она не загораживала человека, стоящего перед ней. То есть люди, находящиеся ближе к камере, будут загораживать модели, находящиеся дальше, и наоборот, как и должно быть в реальной жизни. Это создает гораздо более хорошее впечатление о дополненной реальности. Если кто-то пробовал приложение IKEA, где можно размещать мебель в комнате и смотреть, как она будет выглядеть, то, соответственно, если вы вставали позади стола, то всё было нормально, то есть этот стол вас загораживал. Но когда кто-то перемещался перед столом, стол продолжал человека загораживать, и сразу пропадало ощущение того, что это реально. Эту и другие проблемы новые версии ARKit решают.


У меня несколько проектов по дополненной реальности выложены в публичный доступ. В принципе, весь мой курс по разработке под iOS, который был создан на основе учебника Apple App Development with Swift, с ноября прошлого года лежит в свободном доступе на сайте learnSwift.ru, и вот там, собственно, есть модуль дополненной реальности, и есть несколько проектов типа развешивания картин по стенам или рисования в дополненной реальности. Еще один проект – это размещение дома на участке. Можно на реальном участке примерить дом, посмотреть, как он будет выглядеть, какой будет вид из окон, покрутить его, и так далее. Все эти проекты лежат свободно, есть видео, есть код на GitHub, то есть если вы хотите повторить их на движке ARKit под iOS, можно это сделать.
Прошло какое-то время, хайп дополненной реальности немножко отошёл, и казалось, что это будет вот такая ещё одна «фишка», которая, может быть, поможет, а может быть, не поможет, но, по крайней мере, продолжит существовать. И тут у нас случился карантин, и во время карантина мы все наблюдали, у меня дети учатся в школе, в институтах, мы видели, как проходят эти занятия. Какие-то лекции можно проводить удалённо, они сильно не отличаются. Но на любых практических занятиях, когда надо изучить, например, модель молекулы или какое-нибудь физическое явление, одного видео недостаточно. Было бы здорово манипулировать, передавать друг другу какие-то объекты — от учителя ученику и обратно, между учениками — причём не в виртуальной реальности, которая не привязана к реальным размерам, а в дополненной.
В виртуальной реальности вы не представляете реальные размеры 3D-объектов, так как их не с чем сравнить. В дополненной реальности вы можете, находясь в разных местах, оперировать одним и тем же объектом у вас на столе. И для тех применений, где это важно, вы понимаете его истинный размер.

Я стал смотреть, какие существуют готовые решения. Для онлайн-обучения много чего понаделали. Но вот именно удалённого AR мне так и не удалось найти. Может быть, наши участники будут более успешны в этом. Я нашёл либо удалённые решения для взаимодействия в виртуальной реальности, либо взаимодействие в дополненной реальности, но находясь в одной комнате.
Это когда вы, находясь в одной комнате, с разных устройств перекидываете мячик или играете в Angry Birds, но при этом вам нужно физически быть рядом, чтобы взаимодействовать. А такого, когда вы находитесь в совершенно разных местах за тысячи километров друг от друга, и при этом манипулируете AR-объектами – такого пока мне не удалось найти. И даже если оно существует, но тот факт, что я за день поисков этого не нашёл, говорит о том, что, наверное, пока это решение не настолько распространено и не настолько известно, чтобы все его начали применять. И именно поэтому у новых решений есть шанс.

Во время чемпионата мира по футболу 2018 года я встретился с коллегой, с которым когда-то работал в Intel (до Apple я успел потрудиться 12 лет в Intel и 3 в IBM). Он из Мексики, живёт в Калифорнии, приезжал к нам на футбол. Мы обсуждали стартапы, и он рассказал, что, оказывается, ещё за 9 лет до YouTube он сделал, по сути, аналогичный проект. Его команда даже получила финансирование в 1,5 миллиона долларов и целый год проект пилила. Более того, допилила, запустила – и никому тот ранний YouTube оказался не нужен. По разным причинам. Не было ещё массовых мобильных телефонов с 3G и LTE, умеющих транслировать видео. Для того, чтобы закачать ролик, надо было подключать аналоговую видеокамеру через специальную видеоплату захвата к компьютеру, записать в файл, потом по модему всё это качать на скорости 33 килобита в секунду. Короче, у них не взлетело. Но я помню, что, когда YouTube запустился, основатели в качестве причины упоминали, что просто не нашли подобного сервиса для себя. Хотя, как оказалось, такие решения уже существовали, и про одно из них я узнал лично, хотя раньше тоже никогда не слышал. Ровно так и происходит в любых новых продуктах. Возможно, вы сделаете «новый YouTube», только для AR, чтобы люди смогли удалённо общаться, взаимодействовать и обмениваться объектами. И тот факт, что даже что-то похожее существует, но мы с вами о нём пока не слышали, говорит о том, что шансы есть и у прочих решений.
Я, наверное, сейчас остановлюсь. У меня ещё много что есть рассказать, но давайте придерживаться темы...

MXS: Давайте немножко сделаем шаг вперёд. Скажите, пожалуйста, а Вы можете назвать задачи на Хакатон? Я читал анонс, и Вы в нём заявили три проектных направления. Можете их назвать и буквально пару слов сказать про каждое направление?

ДБ: Да. Это даже, я бы сказал, не направления, это этапы большого пути. То есть, в принципе, одно вытекает из другого. Но можно сделать отдельно каждый этап, не привязываясь к другим, а можно, сделав один этап, базируясь на нём, делать следующий. И эти три этапа, про которые я говорю, – это:

Концепция, Дизайн и Реализация


И вот, как ни странно, самый тяжёлый этап, который кажется, что не требует никаких технических знаний или знаний в дизайне – это первый этап, этап Концепции. Что такое этап Концепции? В концепции мы хотим, чтобы вы подумали и сделали документ, не очень большую презентацию, чтобы её можно было рассказать за 3 минуты, которая концептуально ответит, как можно будет использовать вот такой опыт Share.AR, где он может применяться, где он не может применяться, какие проблемы он может решать, какие проблемы не может; если эти проблемы реально есть, как они решаются сейчас, какие преимущества, какие недостатки. И, кажется, что презентацию сделать легко. Но на самом деле, почему я так говорю, что это самое сложное? Потому что легко сделать, условно говоря, отписку — просто что-то набросать и сдать. Но продумать реальную концепцию, которую можно отнести к инвестору, и он скажет: «О! Вот это классно, под это я подписываюсь», – то есть заставить людей заплатить деньги за концепцию, не имея ещё продукта, – это сделать очень тяжело, практически невозможно. То есть любой инвестор вам скажет: «Я не вкладываюсь в идеи, я вкладываюсь только в реализованные продукты», – и, в принципе, будет прав. Но в то же время нам известны случаи, когда, в общем-то, команды получали финансирование под концепции и дальше работали за деньги инвесторов. И, соответственно, придумать что-то такое, что других людей убедит, что это стоящая вещь, – это действительно очень сложно, поэтому этот этап является очень важным.

Дальше вторая вещь – это Дизайн, он может быть как привязан, так и не привязан к первому этапу. Каким образом организовать, расположить элементы на экране, а может быть, не только на экране; может быть, вы будете делать проект, когда всё это происходит в очках. Тут надо подумать о том, если у нас есть очки, и они не виртуальной реальности, а дополненной, то есть вот такие, как делал Google, или которые, по слухам, представит Apple, или те, что делает Facebook, то, соответственно, в любом случае у нас меняется сама концепция того, как можно управлять элементами в пространстве, которые мы видим на экране, и теми взаимодействиями, которые мы делаем. То есть каким образом ими управлять? Возможно, это будут какие-то кнопки, как традиционно, а возможно, это будут какие-то жесты в пространстве, и вам нужно для того, чтобы что-то произошло, трясти руками в разные стороны. А может быть, использовать две камеры смартфона, заднюю и селфи, и какими-то движениями лица – как сейчас управляют, например, парализованные люди своими искусственными руками, – вы будете давать команды. А может быть, всё это вместе. А может быть, ничего из этого. Вот второй этап, Дизайн – это, собственно, продумать то, как будет выглядеть интерфейс приложения для удалённого взаимодействия в дополненной реальности. Опять же, я говорил про курс Apple и про проект рисования в дополненной реальности, где можно было прямо в AR рисовать, размещать объекты и так далее, и там интерфейс был достаточно простой. Где вы «тапали», там и появлялся объект. Но у разработчика появляется сразу же куча вопросов. Вот мы «тапаем», и на каком расстоянии размещать этот объект – в 30 сантиметрах от нас, в метре от нас? Какими жестами его дальше двигать влево-вправо, вверх-вниз, вперед-назад, вращать, изменять? То есть количество степеней свободы становится больше, чем стандартных движений, свайпов и так далее.

MXS: Денис, выглядит пока это все, звучит как какая-то даже «не научная фантастика», то есть это какая-то, даже сложно себе представить какая, фантазия.

ДБ: Есть существующие решения. Можно брать готовые проекты, но, скорее всего, со стандартным интерфейсом выиграть не удастся, потому что мы уже посмотрели много разных подходов – и пока нет ни одного, который был бы идеален, и возможно, что до этого идеала пройдёт ещё много-много лет. Но попытаться, мне кажется, стоит. Нарисовать этот интерфейс и описать его концепт можно в чём угодно, можно даже сделать от руки. Более того, сейчас достаточно много шаблонов, когда вы просто распечатывайте PDF с реальным размером телефона, там нарисован телефон и размечен, как на миллиметровке, экран, и вы можете рисовать прямо на бумаге, на одном листе А4 помещаются три–четыре телефона в зависимости от размеров. Можно делать в каких-то программах, причём есть приложения, совершенно не требующие каких-то серьезных знаний. Например, MarvelApp – одна из самых известных простых программ для быстрого прототипирования интерфейсов. Можно делать в сервисах уже серьёзных – к примеру Sketch, или Figma, Adobe XD или InDesign, и так далее. Выбор инструмента зависит от того, какой из них для вас более удобен. И если в первом случае у нас результатом была презентация, то во втором результат – это записанный ролик на YouTube, тоже не больше, чем три минуты, который демонстрирует концепцию интерфейса. Хорошо бы ещё прокомментировать его голосом, для того чтобы было понятно, что именно мы здесь видим. То есть это первые два этапа, Концепция и Дизайн.

И третий этап – Реализация. И хотя почему-то всем кажется, что Реализация – это что-то такое тяжёлое, на самом деле сейчас появилось огромное число инструментов, которые позволяют реализовать прототип проекта дополненной реальности вообще без программирования. Естественно, финальный продукт сделать, скорее всего, не получится, потому что финальному продукту нужно ещё взаимодействие с людьми и с другими частями приложения, но демонстрацию того, как это может выглядеть, можно делать на простых инструментах, и тут вспоминаются как минимум два; их, наверное, больше. Один – это то, что сделал Facebook, Spark AR. Вы ставите редактор Spark AR Studio, и в нём можете накидать разные элементы, и потом вы можете экспортировать получившийся проект либо в такое же приложение Spark AR для телефона, либо прямо сразу внутрь Facebook и Instagram. Правда, для Facebook и Instagram ограничение, по-моему, 10–20–30 мегабайт, что очень сильно мешает, когда вы используете тяжёлые 3D-модели. Но в результате у вас получается реальный AR без программирования. Хотя программировать там тоже можно, но на первом этапе всё это работает даже без него. Второе — взять решение Apple, если у вас есть iPhone или iPad возрастом не более 4 лет. У Apple есть классный продукт Reality Composer, как для iOS, так и для macOS через Xcode, с помощью которого можно создавать и исполнять AR-сцены. То есть если у вас есть Mac конца 2012 года или новее, или iPhone или iPad конца 2015 года или новее, вы можете поставить Reality Composer, и это очень похожая концепция на Spark AR. Единственное, что результат у вас будет работать только на платформах Apple, либо внутри Reality Composer, либо как самостоятельный продукт. Spark AR, как и Facebook, работает на большем числе платформ, так как у Facebook реклама составляет 91% дохода, и чем больше платформ поддержать, тем больше денег они заработают. Решение Apple работает, естественно, только на платформах Apple, но его мы тоже сможем проверить. В принципе, существует много других решений, и вы можете писать нативный код и использовать библиотеки ARKit для iOS и ARCore для Android, либо, например Vuforia или ещё что-нибудь под Unity и так далее, то есть решений миллион. В общем, даже запрограммировать будет не так сложно, есть очень много обучающих материалов начального уровня про то, как сделать простейшие вещи в AR, к примеру, подвесить в воздухе объект на экране перед зрителем.

Но помните, что наша цель – не просто поиграться в AR. Наша цель – придумать, каким образом люди могут в AR взаимодействовать коллективно и удалённо, как это должно выглядеть.

Презентация, Видео, Проект


И, собственно, если на первом этапе у нас была Презентация, а на втором – Видео, то на третьем мы хотим получить Проект, который будет публично выложен на GitHub, который можно скачать и собрать под одну из платформ, то есть под Linux, под macOS, под Windows, под iOS-устройства, под Android-устройства, под Facebook, Instagram и так далее. Важно, чтобы мы могли проверить ваш проект хотя бы на одной из платформ. Перенести на другую платформу концепцию не так сложно. Главное, чтобы она изначально была работающая. И на этом же этапе в качестве второй вещи запишите видео – это уже не обязательно, но очень рекомендуется. Я сам, когда принимал проекты у студентов, которых обучал, убедился, что наличие сопровождающего видео сильно облегчает задачу, потому что ты понимаешь, как работает, ты понимаешь, что автор подразумевал, когда проект делал, нежели чем просто ты проект запустил и не знаешь, куда нажимать. И поэтому, если вы добавите видео, то, во-первых, вы увеличите число людей, которые смогут сделать review вашему проекту — не каждый может собрать проект в Xcode или Android Studio, а посмотреть видео смогут все. Плюс даже те, кто могут собрать, как я буду это делать, гораздо лучше будут понимать, что вы имели в виду. Если видео не будет, а у вас в интерфейсе, возможно, некоторые функции спрятаны так, что мы о них не догадаемся, то мы их не сможем оценить (на этом этапе мы не оцениваем удобство пользования, UI/UX — это для направления Дизайна). Идеальный результат Реализации – проект на GitHub и видео в YouTube длительностью не более трёх минут с демонстрацией работы.

Вот такие три этапа или три направления. Все три сделать, конечно, в рамках одного хакатона невозможно. Это Концепция, Дизайн и Реализация.

MXS: Спасибо, Денис. Очень интересно. Я думаю, нашим участникам будет над чем подумать и поломать голову. И в заключение нашего интервью, я хотел бы, чтобы Вы сказали несколько напутственных слов для наших участников, так сказать, вдохновили бы и обнадёжили их, так сказать, даже в условиях существующих ограничений, предлагаю Вам нарисовать им путь к свободному, чудесному, новому Цифровому Миру.

ДБ: Да, пожалуй. Если говорить об этом, вот я сейчас сразу после карантина выгляжу с бородой немножко как Гендальф или Дамблдор, и, если говорить о самом Мудром совете, который я мог бы дать самому себе, вернувшись на 20-25 лет назад, то это, наверное, совет заниматься тем, что реально интересно. Нам достаточно часто в жизни приходится заниматься вещами, которые нужно делать, но они нам неинтересны. Но бывают моменты, когда вы занимаетесь тем, что вам действительно интересно, и тогда вам не надо себя подгонять, не надо заставлять что-то делать. Я помню, когда начинал работать в Intel, у меня случился такой хайп (такого слова ещё тогда не было), когда я в 7 утра приезжал на работу, в 11 вечера уезжал, и меня там чуть ли не выгоняли домой спать. То есть мне было классно. Я занимался помощью разработчикам, изучал будущие процессоры Intel, выпускаемые через 2 года, оптимизацией под них, и, в общем-то, это меня окрыляло, я чувствовал себя на острие технологий, зная то, о чём нельзя ещё было рассказывать публично.

В течение моей жизни у меня было несколько моментов, когда я действительно занимался тем, что мне нравилось — как например, сейчас, когда я в качестве CTO стартапа Get Outfit разрабатываю решение для уберизации подбора одежды (AR там тоже должен сыграть свою роль) — но были и моменты, когда приходилось заниматься рутиной. И я вас призываю, конечно, прежде всего понять для себя, заводит ли вас эта тема. Может быть, её для начала попробовать посмотреть, покрутить какие-то готовые проекты. Потому что я вижу, что тема дополненной реальности себя ещё не проявила в полной мере, и, возможно, то, чем вы будете заниматься сейчас, сможет выстрелить через некоторое время. Если Apple или кто-то другой наконец-то выпустят удобные очки дополненной реальности, которые станут такими же массовыми, как в своё время стали touch-смартфоны, то любая работа в этой области станет очень популярной.

Поэтому я вам желаю заниматься тем, что вам нравится, и, конечно, желаю успеха в этом вашем начинании.

MXS: Спасибо большое, Денис. Очень интересное, познавательное интервью. С нами был Денис Быструев, руководитель образовательной программы Apple в России в 2011–2017 годах и замечательный человек, большой специалист в том, о чём многие только мечтают узнать. Спасибо большое, Денис. Всего доброго.

ДБ: Спасибо, Максим. Счастливо.
  • post thumb
  • post thumb
  • post thumb

Post with Slider

Oligula nibh, molest ie id viverra a, at the dapibuLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo.

Featured Image Grid Gallery

Oligula nibh, molest ie id viverra a, at the dapibuLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo.

Идея "ШкОльКо"

Интервью с Сергеем Александровичем Бондаревым, директором Центра развития образования им. И. Г. Песталоцци, участником оргкомитета Хакатона "Проектирование Школьного Онлайн Коворкинга (ШкОльКо)"


MXS: Сергей Александрович (далее СБ), добрый день! Сегодня мы берём у Вас интервью по поводу того, как к Вам пришла идея организации, проектирования школьного коворкинга, что это вообще такое, как использовать, как это поможет нашим школьникам в ситуации самоизоляции и карантина.
СБ: Самый общий ответ: мне кажется, что идеи появляются, когда ты чем-то занимаешься и там есть вопрос; а во-вторых, ты знакомишься с каким-то инструментом, который эту проблему решает. Я думаю, так было, когда появилась ручка, гусиное перо, так было, когда появился интернет. Я занимаюсь созданием и развитием так называемых университетских классов в начальной школе, где по специальной технологии занимаюсь с обычными детьми, на выходе обучения мы имеем совершенно фантастические показатели. Дети, например, за один год проходят программу 4 лет начальной школы, в классе доминируют дружба и взаимопомощь, высокий уровень самостоятельности и так далее. И при этом в обучении колоссальное значение имеет коммуникабельность детей, эмоциональность детей, взаимодействие детей. То же самое – между детьми и учителем. Когда случилась самоизоляция и переход на так называемое дистанционное обучение, обнаружилось, что все эти компоненты, связанные с коммуникацией детей, отсутствуют, а это просто важнейший источник развития ребёнка. Тогда задача была в том – найти нечто, что позволило бы компенсировать потерю коммуникабельности, эмоциональности, контактности, всего, что связано с голосом у детей. И портал VIRUNI.ru показал, что эти возможности существуют. Тогда очень логично возникла идея создать для детей, для школьников, пространство, где можно компенсировать потерю контактности в школе.


MXS: То есть Вы говорите, что всю это школьное веселье, школьное общение, школьные неформальные отношения Вы хотите перенести в онлайн?
СБ: Короткий ответ: Да. А длинный ответ такой: возможности платформы позволяют определённые вещи. Они позволяют детям видеть друг друга, они позволяют по своему желанию перемещаться по пространству экрана, видя и слыша друг друга, они позволяют иметь общение в группе на два, на три, на четыре, на восемь человек, а не всем классом. А значит выполнять групповые работы, и, выполняя разные типы упражнений, в которых в контактности, в тактильности, голос имеет значение. Это, конечно, не абсолютно живое общение, но это на порядок сильнее и выше, чем отсутствие этого или просто видение друг друга в экране компьютера, как это дают другие программы, например, «Зум».


MXS: Понятно. Скажите, пожалуйста, зачем Вам нужен хакатон? Хакатон – это ведь какая-то история программистов. Что Вы хотите получить в результате хакатона?
СБ: Я думаю, что интернет появился задолго до его массового использования. Он был для отдельных людей, для специалистов. Массовое использование требует совсем других форматов, и хакатон – это инструмент, которые позволяет превратить идею или некую разработку в некий продукт, которым могут пользоваться многие. Это первое. Второе: в разработке этого хакатона могут принять участие ученики и учителя некоторых школ, то есть фактически - пользователи площадки, и это позволит правильно поставить задачи, протестировать возможности, иметь площадку для запуска платформы и превращения её в «живущую» платформу, которой могут пользоваться все школы, все учебные заведения и более этого.

MXS: Скажите, пожалуйста, с точки зрения программистов, школьников или, может быть, каких-то экспертов: Какая, на Ваш взгляд, перед ними может быть задача? То есть, какие-то дополнительные функции или что? Тестирование новых форматов? Или что? Что будут делать программисты в нашем хакатоне? Ведь мы же хакатон делаем именно для программистов.
СБ: Первое: в современном мире, если я не могу чем-то воспользоваться достаточно быстро, я ухожу от этого, я забываю про это, поэтому программисты должны сделать этот механизм автоматически функционирующим, легко функционирующим. Как сейчас порталы либо сайты: я зашёл, зарегистрировался, и там масса функций, и они все отлично работают. Учитывая, что это механизм для коммуникабельности, это могут сделать и другие участники. Они должны сделать это просто, функционально и стабильно. Это первое.
Второе: программисты и другие участники, например ученики школ, либо ученики колледжей – это будущие пользователи и хакатон - это, одновременно и создание платформы, и её тестирование. И здесь появятся какие-то предложения, которые я как взрослый человек не чувствую и не понимаю. Возможно, там должны появиться какие-то вещи на этой платформе, которые, возможно, даже косвенно не имеют отношения к ней и к теме платформизации, но они являются очень важными в педагогическом плане. Как сказал мне один директор, да, конечно, театр, театральная студия не является главной в школе, но люди, которые играют в театре и им это нравится, с удовольствием ходят в школу.
В-третьих, есть идея нескольких пространств в этом коворкинге, но, возможно, их может быть намного больше, фактически, они появятся в процессе общения заказчиков, учеников, программистов.
И, в-четвёртых, сейчас неоцифрованный мир перестаёт восприниматься настоящим поколением как существующий, а если мир оцифрованный, то он существует, он реальный.


MXS: Интересная мысль. Спасибо большое. Я правильно понимаю, что Вы возлагаете большие надежды на хакатон?
СБ: Как говорили многие, человек – существо животное, коллективное. И, в процессе коллективной работы, мы ощущаем свою человечность, свою значимость, своё развитие. То есть мы существуем в процессе этой деятельности. Поэтому хакатон – это глубокая, творческая, осмысленная работа с реальным продуктом на выходе, который может жить и пережить его участников. Это придаёт, во-вторых, смысл, а, во-первых, это даёт удовольствие от совместной работы.
Мне кажется, что мы формулируем что-то важное, что-то то маленькое, но важное, что необходимо ученикам в процессе дистанционной работы и отсутствия ежедневного похода в школу.
Конечно, школьный коворкинг не заменит ежедневного общения в школе, но что-то заменит и даст ощущение социальности, контактности, он не позволит потерять это ощущение, которое существует в классах вообще, а в Жоховских классах в частности. Очень многое построено на коммуникабельности, на общении, на голосе ученика и учителя. Коворкинг позволит сохранить ощущение полноценной жизни в школьном коллективе.

MXS: Спасибо большое, Сергей Александрович. Это было интервью с Сергеем Александровичем Бондаревым, одним из членов жюри хакатона «ШкОльКо», автором идеи школьного коворкинга и активным участником организаторской команды подготовки хакатона. Спасибо большое, Сергей Александрович. Всего доброго!

Post with vimeo Video

Oligula nibh, molest ie id viverra a, at the dapibuLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo.

Post with Soundcloud

Oligula nibh, molest ie id viverra a, at the dapibuLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo.

ভ্রাম্যমাণ আদালত পরিচালনাকারী ম্যাজিস্ট্রেট, অভিযুক্ত ব্যক্তি, সাক্ষী ও সংশ্লিষ্ট অন্যান্য ব্যক্তির স্বাক্ষরের ক্ষেত্রে ইলেকট্রনিক স্বাক্ষর...

Posted by Prothom Alo on Tuesday, June 23, 2015

Embeded Facebook Post

Oligula nibh, molest ie id viverra a, at the dapibuLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo.

Embeded Twitter Post

Oligula nibh, molest ie id viverra a, at the dapibuLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo.

Walking with a friend in the dark is better than walking alone in the light.
— Helen Keller
http://themeforest.net/user/pixelcodes

Link Post

Oligula nibh, molest ie id viverra a, at the dapibuLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur.

Curabitur aliquam euismod purus, vel feugiat eros fermentum mattis. Nunc ac quam in est aliquet pretium. Donec mollis venenatis tincidunt. Integer semper, tortor nec mattis euismod, est diam malesuada libero, eget aliquet nisl turpis ut metus. Maecenas .

Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo.

Standard Post without media

Oligula nibh, molest ie id viverra a, at the dapibuLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo.

top